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封装函数..... 121 3.7 建立最终的T3D 游戏控制台124 3.7.1 映射真实图形到虚拟接II 的 非真实图形.................................124 3.7.2 最终的T3DLIB 游戏控制台126 3.8 范例T3LIB 应用程序,.................. 134 3.8.1 窗口1,\ 用程序,...................... 134 3.8.2 全屏应用和序, ....................... 135 3.8.3 声音和音乐,....................... 136 3.8.4 处理输入................................. 136 3.9 总结.......................................................13• 第勹部分3D 数学和变换 第4 章三角学、向量、矩阵和四元数142 4.1 数学表示法, ........ 142 -2- 4.2 2D 坐标系............................................. ,., 4.2.1 2D 笛卡尔坐标.......................... ,., 4.2.2 2D 极坐标.................................. ,44 4.3 3D 坐标系............................................. ,47 4.3.1 3D 笛卡尔坐标.......................... ,47 4.3.2 3D 柱面坐标.................... ,49 4.3.3 3D 球面坐标........................... ,,. 4.4 三角学................................................... ,,, 4.4.1 直角二角形................................ ,,, 4.4.2 反三角函数............................... ,,, 4.4.3 三角恒等式............................. ,53 4.5 向量.......................................................,54 4.5.1 向量长度................................... ,,, 4.5.2 归一化........................................ ,55 4.5.3 向量和标景的乘法......... 155 4.5.4 向量加法................................... ,,. 4.5.5 向量减法................................. ,,, 4.5.6 点积............................................ 157 4.5.7 叉积............................................ ,,, 4.5.8 零向量........................................ ,,0 4.5.9 位置和位移向量....................... 160 4.5.10 用线性组合表示的向量161 4.6 矩阵和线性代数..................................,,, 4.6.l 单位矩阵.................................... ,., 4.6.2 矩阵加法.................................... ,63 4.6.3 矩阵的转置................................ ,63 4.6.4 矩阵乘法.................................... ,,4 4.6.5 矩阵运算满足的定律................ 165 4.7 逆矩阵和方程组求解.......................... 165 4.7.l 克来姆法则................................ 167 4.7.2 使用矩阵进行变换.................... ,68 4.7.3 齐次坐标................................. ,69 4.7.4 应用矩阵变换............................ ,,0 4.8 基本几何实体...................................... ,,, 4.8.1 点................................................ ,,, 4.8.2 直线............................................ ,,. 4.8.3 平面............................................ ,,. 4.9 使用参数化方程................................. ,82 4.9.1 2D 参数化直线.......................... ,,, 4.9.2 3D 参数化直线.......................... ,,. 4.10 四元数简介........................................ ,., 4.10.1 复数理论................................. ,., 4.10.2 超复数........................ ,,, 4.10.3 四元数的应用......................... ,,, 4.11 总结.....................................................,00 第5 章建立数学引擎........................................,0, 5.1 数学引擎概述.......................................,., 5.1.1 数
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